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查询规则介绍
考虑到单人难以对规则进行及时维护和增强判断规则的公信力,因此公示查询程序的所有规则。但是出于避免作弊者定向修改游戏数据,因此具体阈值和系数不会放出
为了优化响应速度、减少资源消耗,暂时不会查询游戏奖章(增加请求耗时)和历史数据对比(难以对比与保持可复现性)
判断级别
原则: 疑罪从无、从宽
分类级别 | 判断标准 |
---|---|
异常 | 正常玩家几乎无法达成,99%实锤是神仙 |
存疑 | 相对极限(大佬)的数据,正常玩家难以达成 |
判断规则
注意时效
适用版本 Version 3.3.X
- 非单项判断条目(只有存疑或异常)会先计算理论上限。异常和存疑则是系数乘理论上限
- 大前提始终是不使用涉及严重破坏平衡的游戏漏洞,包括但不限于卡前置、双 85 等
规则模板
markdown
### 判断条目
目的
**相关数据:**
---
规则介绍
介绍作弊判断使用的规则细节,顺带一提,规则的目的主要是通过找出使用大幅影响游戏平衡的漏洞作弊的玩家
总收入
检查是否利用严重漏洞赚取游戏币或者是使用外挂作弊。由于从宽考虑,优先考虑能第一时间赚钱方式
名称 | 考虑 | 阈值 |
---|---|---|
老抢劫犯罪之神 | 最高效的挣钱方式 | 熟练车队大致 6 小时的耗时,收入 1250W |
被带抢劫 | 佩里科给 85%,两个人大概能拿 200W。一把 15 分钟 | 25 把或者在线模式的 10 分之一的时间,取最小值 |
全产业收入 | 不停以版本赚钱速度最高的方法赚钱并且以 24 小时为周期量化挂机收入 | 理论上在线时长大于 12 小时就能开始这样赚钱了 |
最快获取收入 | 不停佩岛 | 理论上在线时长大于 4 小时就能开始这样赚钱了,丐版虎鲸价格不高 |
相关数据: 角色在线时间
、总收入
收支差距
由于官网的数据只会统计到单位的小数点后一位,所以数据会存在一定程度的丢失。总收入以百万为单位(123.4M)时不明显,以十亿为单位时非常明显,所以需要计算精度就是
检查玩家是否通过作弊手段刷钱,起步允许 10M,每在线 1 小时多 1W,封顶 50M。阶梯状提升允许收支差距相对更合理。收支差距为总花费 + 现金 + 银行存款 - 总收入 - 官方导致的黑钱和鲨鱼卡购买记录 - 计算精度丢失
相关数据: 略
收入被隐藏
不当方式刷钱或者是藏匿大量应有收入。由于无法明确是否与作弊相关,因此仅有存疑。反向计算收支差距
相关数据: 略
差事收入被修改 | 下注收入被修改 | 车辆销售收入被修改 | 其他收入被修改
饼图数据与详情统计数据汇总对应项数对不上
相关数据: 略
差事收入
检查是否利用严重漏洞赚取游戏币或者是使用外挂作弊。与总收入类似,优先考虑能第一时间赚钱方式
名称 | 考虑 | 阈值 |
---|---|---|
老抢劫犯罪之神 | 最高效的挣钱方式 | 熟练车队大致 6 小时的耗时,收入 1250W |
被带抢劫 | 佩里科给 85%,两个人大概能拿 200W。一把 15 分钟 | 25 把或者在线模式的 10 分之一的时间,取最小值 |
最快获取收入 | 最快赚钱方式 | 理论上在线时长大于 4 小时就能开始这样赚钱了,丐版虎鲸价格不高 |
相关数据: 角色在线时间
、差事收入
差事回报率
判断玩家是否卡分红。简单数学题,假设该玩家仅自行主持差事,并且极其大方的分享差事收入
相关数据: 差事收入
、差事入场费
拾取收入
拾取收入主要与刷钱挂钩。存在起步值,为被刷钱袋或者萌新期捡了挂的钱袋的可能性所准备,毕竟并非特别严重的问题。剩余的允许额度就是根据在线时间计算理论最多能拾取的收入了
相关数据: 在线时间
、拾取收入
分成收入 | 给予他人
这两项都是极其早期的数据了,而且现在没有办法再出现。看看角色创建时间,判断是否是刷钱的。然后根据角色在线时间判断能否足够数量的记录
相关数据: 角色创建时间
、角色在线时长
、分成收入
、给予他人
下注收入
判断玩家是否通过严重 BUG 获取筹码以换成游戏币,筹码无冷却置换 BUG 可能会影响此项表现
相关数据: 略
卖车收入
判断玩家卖车收入是否合理,是否使用了复制车、CE 置换等方式通过卖车以获取不当收入
相关数据: 角色在线时长
、载具和维护花费
、出售载具收入
其他收入
其他收入目前发现仅包含表现良好奖励,表现良好奖励一般一个游戏日一发(2000)。一般玩家很少在战局待满 48 分钟,因此可以轻易算出该项数据是否存在问题
相关数据: 角色在线时长
、其他收入
在线时长不一致
判断是否修改角色在线时长。短时间为在线时长被修改,长时间为在线时长不一致
相关数据: 角色在线时间
、账号在线时间
每日在线时长
判断是否修改账号游戏时间
相关数据: 角色创建时间
、角色在线时间
升级速度
判断玩家是否修改等级,由于存在继承等级、仙人掌、收集品等效率惊人的升级方式,因此此项其实相当宽裕。继承等级从宽判断,以剩余在线时间全部都是吃仙人掌进行计算,最多 120 级。不认可竞技场转盘或脚本消星升级
仙人掌出现时间记录:
2019-10-31
|2020-04-06
|2020-10-22
|2021-02-18
|2021-10-28
|2022-04-20
|2022-10-27
|2023-04-06
规则名称 | 计算规则 | 目的 |
---|---|---|
继承等级 | 非本角色在线时间认为全在吃仙人掌,最多 120 级的经验 | 继承的经验 |
仙人掌 | 每小时 35W 经验 | 最快升级方式 |
收集品 | 四小时 20W 经验左右 | 第二快经验获取 |
拉货 | 6 分钟 2500 经验 | 正常最快经验获取 |
相关数据: 账号在线时间
、角色在线时间
、角色等级
应有表现良好奖励
检查玩家是否修改在线时长,实际在线时间并不够。通过应有表现良好奖励进行推测
相关数据: 角色在线时长
、表现良好奖励
应有拾取金额
检查玩家是否修改击杀数和在线时长
相关数据: 角色在线时长
、拾取收入
、角色玩家击杀数
、击杀数
射击统计数据被修改
按包含逻辑检查玩家射击数据是否被修改
相关数据: 略
击杀统计数据被修改
按包含逻辑检查玩家的击杀数据是否被修改
相关数据: 略
死亡统计数据被修改
按包含逻辑检查玩家的死亡统计数据是否被修改
相关数据: 略
玩家爆头击杀数被修改
检查玩家爆头击杀数是否被修改
相关数据: 角色玩家击杀数
、角色玩家爆头击杀数
玩家击杀数被修改
检查玩家击杀数是否被修改
相关数据: 角色玩家击杀数
、玩家击杀数
PVP 爆头率
检查玩家 PVP 爆头率是否过高,常 PVP 的玩家用枪击杀本来就少(Mk2、天煞、RPG 为主)。何况普通子弹打防弹头盔需要三枪,打身子反而伤害更高
犯罪集团更新后,战局玩家击杀数不增加记录,但是战局玩家爆头击杀数增加
相关数据: 角色玩家击杀数
、角色玩家爆头击杀数
K/D
玩家是否修改玩家击杀数和被玩家击杀数
相关数据: 玩家击杀数
、被玩家击杀数
玩家击杀数不一致
游戏统计的角色玩家击杀数与总玩家击杀数不一致,与玩家击杀数被修改不同的是差距较小
相关数据: 角色玩家击杀数
、玩家击杀数
PVP 击杀速度
判断是否修改玩家击杀数
相关数据: 角色玩家击杀数
、玩家击杀数
、角色在线时长
、账号在线时长
爆头率
检查玩家是否修改 PVE 爆头数
相关数据: 爆头击杀数
、持枪击杀数
陆上载具最高速度
检测玩家是否修改载具最高速度。此项有一定争议,根据亲身体验,挂车瞬移不会导致超速。已知路上载具极速是在竞速图 10KM 级高空加速带加速,最高速度为接近 480KMH,其余载具最高速度最多 350KMH。暴君倒飞着陆不会最高速度不高
存疑项会而外判断陆上载具最低速度,不可能游玩时间超长,陆上载具最高速度也就十几
相关数据: 陆上载具最高速度
、驾驶过最高速的陆上载具
、在线时长
发现特技地点
检查玩家是否修改在线模式条特技发现地点。发现地点分母必然是 50,分子考虑有部分玩家声称不知为何 +1 因此 +2 才判断异常。并且发现特技地点数量超过一定速度
相关数据: 发现飞车特技地点
完成飞车特技
检查玩家是否修改完成飞车特技地点。数额限定与发现特技地点相同,但是完成飞车特技地点必须小于发现飞车特技地点。并且完成特技地点数量超过一定速度
相关数据: 发现飞车特技地点
、完成飞车特技地点
最高生存战波数
判断玩家是否修改生存战波数,简单判断数值
相关数据: 最高生存战波次
汽车出口数被修改
判断玩家是否修改西门战局偷车任务。出口数必须小于窃取载具数且最多 40 分钟一辆
相关数据: 角色在线时长
、载具窃取数
、载具出口数
被通缉次数被修改
检查玩家是否修改被通缉次数,0 <= 被通缉次数 <= 被通缉星数 <= 被通缉次数乘五
相关数据: 被通缉次数
、被通缉星数
逃脱通缉次数被修改
检查玩家是否修改被逃脱通缉次数, 0 <= 逃脱通缉星数 <= 被通缉星数
相关数据: 逃脱通缉星数
、被通缉星数
被持续通缉时间被修改
检查玩家是否修改被通缉时间,必然满足 0 <= 五星通缉时间 <= 通缉时间 <= 角色在线时长 和 0 <= 上次被通缉时间 <= 最长被通缉时间 <= 角色在线时长
相关数据: 五星通缉持续时间
、被通缉时间
、上次被通缉时间
、最长被通缉时间
、角色在线时长