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数据推演
大部分计算的结果会乘一个 0 < x <= 1 的系数,系数的拟定则是实际参考玩家可达极限
这样能将理论可达极限(理论上限)与玩家极限可达分离(玩家肝度)。如小岛出现后只需要更改理论可达极限即可,玩家肝度依然不变。更好的对数据检测阈值进行优化
部分复杂数据的计算也是分段进行,尽量涵盖了所有可能
收入相关
收入相关的推演理论性质相当严重,需要长期复杂实践后才能得到结果,而且还不一定符合他人情况。因此我选择直接计算理论上限乘实践可行比例
差事收入
对目前线上模式速度最快的挣钱方式进行分析,老一套的产业或大仓玩法已经远落后于明钻、小岛等低要求、高收入任务。仅在升级速度或实际操作时间有部分优势
在正常游玩的前提下,分析后估算为一小时 XXX W 的收入
除了可持续性收入外,还有犯罪之神和好友赠送起步分红的计算,这部分大概是 2KW 和 24 x 0.85 x 差事总收入
总收入
在讨论差事收入时,已得知老一套产业的收入速度远远落后于新差事(机库等),但胜在操作时间少
每 2 小时补一次地堡材料,出货只要 15 分钟,售价105W(利润约65W)。24 小时出一次约 100W 的夜总会,耗时也最多 15 分钟。因此计算总收入时,以最小公倍数(24h)为周期进行计算
线上模式最高速度
线上模式最高速度该怎么测呢?我依据收集到的资料提出了多种假设并进行了验证。
默认前提
- 线上模式速度极限为 540KM/H
- 只有轮子接触到地面,才会计算极速
暴君倒飞转陆地驾驶
在小首尔附近触发倒飞 BUG,然后在 LSIA 转个位置,从 5KM 外倒飞至 LSIA,最后双轮着地。结果是没有超过 350KM/H
普通载具直线加速测试
Social Club 里找了些测速图。包括但不限于直线压路肩+加速带和垂直下降等测试,最高速度大约是 350KM/H
炼狱魔极速 BUG
通过检索贴吧评论,使用炼狱魔使用 BUG 后极速一般能达到 425 KM/H。但根据 B 站视频,线下使用第三方速度 MOD 显示极速最高为 600 KM/H
线上竞速图 10KM 高空直线加速(平均帧数为 120 帧)实测最高速度约 480 KM/H,战局竞速活动(平均帧数为 60 帧)在机场测试炼狱魔 BUG 极速接近 400 KM/H
炼狱魔极速 BUG 的使用要点
- 必须购买炼狱魔(就是这个名字,不是什么经典版),除了防弹轮胎和尾翼不要改装外,其他据说随意。但是加速类的最好改满
- 找一个长、直、无遮挡、最好有加速带的场地。可以在战局军事基地/LSIA 测试,但最好还是在直线竞速图测试
- 将炼狱魔的两个前轮打爆(处于前轮侧后方射击轮胎中央位置,爆胎效果最好),然后将前轮完全开爆至冒出火花
- 此时一切准备均已完成,按住油门加速至约自行车行驶速度后按下刹车(不是手刹),成功标志为持续留下两道刹车印
自动图测试
有部分人说载具最高速度是自动图跑出来的,对此我持怀疑态度。自动图类似跑酷,辗转腾挪之间尽显灵动,但是能说速度能和专门挑战极速的短跑运动员比吗?
但既然有这个怀疑,那我就去找几个自动图实测一下,用事实证明自动图是否能跑到这个速度
(PS4)-FLIP FLOP SUINI-{GABRI 武夫 220KMH
(F27) NaTuRaL FLip #2 奥西里斯 238KMH
(F27) $piRaLizAtioN 30 奥西里斯 261.01KMH
SKY's AUTO-SERIES #39 奥西里斯 261.02 KMH
好了,测试了一部分的自动图之后我突然想起来个被我忽视的问题,自动图为了能更好的掌控节奏都是会限定载具类型的。而且为了能控制速度,自动图会有各种摩擦和加速带保证速度和方向受控。那载具速度更不可能高了
那么那些特殊载具是怎么跑到这么快的?我认为可以排除和自动图的关系
为了证明测速图的极限速度比自动图快,我又测试了个竞速向的图
HIT - Biggest Ramp In GTA 奥西里斯 321.10KMH
那再试试专门的竞速图?
十公里直线加速与极速测试 1.0 不太行
但是证明自动图的极速不高是达到了目的
删除角色导致在线时长计算出错和现金收入消失吗?
阅前提示
总在线时长
指 SocialClub 里GTA 在线模式中花费的时间
角色在线时长
指 SocialClub 里角色使用时间
操作流程如下
- 创建第二角色,不继承在线等级,玩几个小时删掉
- 再常见一个第二角色,继承等级
- 删除原本的第一个角色
- 在线时长就会减少
测试后结论
根据和一些老玩家和百度贴吧吧友的讨论,以前删除角色似乎会导致总在线时长减少。但是根据现在的测试,删除角色不会导致总在线时长的减少和角色现金的消失
2021 年 06 月 03 日测试结果
简单分析一下流程,我觉得不太合理。也就是说只要删过第一第二角色就会导致总在线时长被减少?根据现有的在线时长计算形式看,总在线时长应该是一个单独的变量,而非将一二角色的在线时长简单相加
正好,我手头上就有这么个小号可以用来测试。那就让我们来试试看吧
那我们先看看被删掉之前的这个第二角色在线时长是怎么样的
角色槽位:2 | 第 2 个创建的角色
等级:
7
| 角色使用时间:0 天 2 小时 0 分 10 秒
| 制作的角色:2021 年 6 月 2 日
| 总时长:2 天 17 小时 46 分 18 秒
现金:
$ 35,481
| 银行:$ 1,515,937
接下来我们换一下大号,把收入都放在现金里。让我们在删除这个这个在线角色之前瞻仰一下她的遗容
然后是数据记录
角色槽位:1 | 第 1 个创建的角色
等级:
31
| 角色使用时间:2 天 15 小时 48 分钟 50 秒
| 制作的角色:2019 年 2 月 16 日
| 总时长:2 天 18 小时 3 分 34 秒
现金:
$ 3,500,000
| 银行:$ 2,387
按照操作流程这两个角色都要被删除。amen
是时候检查一下游戏数据了,如果删除单个角色的话。在线时长应该会有所变化
原本的总在线时长是2 天 18 小时 3 分 34 秒
,角色二的角色在线时长是0 天 2 小时 0 分 10 秒
。让我们来看看现在的数据是怎么样的
总在线时长是增加的没有减少原本第二角色的 2 个小时的在线时长!
角色槽位:2 | 第 3 个创建的角色
等级:
31
| 角色使用时间:0 天 0 小时 0 分 46 秒
| 制作的角色:2021 年 6 月 3 日
| 总时长:2 天 18 小时 7 分 9 秒
现金:
$ 0
| 银行:$ 37,868
接下来就到了见证奇迹的时刻了,我将会删除原本的第一角色。如果按照删两个角色会导致总在线时长消失和删除角色会导致角色现金收入消失的谣言。删除后的总时长和游戏收入应该会被清空至接近于 0
有趣的事情发生了,看来角色的槽位是不会随着角色的删除而变化的
那么,我们看看将角色切换至第二角色后,数据会发生怎样的变化
删除角色后立即查看数据会发现原本角色一的现金似乎是消失了,但是稍等片刻后原本的银行收入就计入了这些遗产
总在线时长依旧没有减少!这就很有意思了
角色槽位:2 | 第 3 个创建的角色
等级:
31
| 角色使用时间:0 天 0 小时 5 分 3 秒
| 制作的角色:2021 年 6 月 3 日
| 总时长:2 天 18 小时 11 分 39 秒
现金:
$ 0
| 银行:$ 3,537,868
对了,用查询程序查询一下游戏数据看看有没有异常
索引编号为EQTB3
的游戏数据分析出这个数据只有最高载具速度存疑(没有驾驶过的载具记录,这个问题会在之后进行修正),没有升级速度异常!
让我们试试删除所有的角色,然后不创建角色。看看数据会怎么显示
直接下线,跑路
银行存款还有显示。有趣
角色槽位:1 | 第 4(如果创建的话) 个创建的角色
等级:
0
| 角色使用时间:0 天 0 小时 0 分 0 秒
| 制作的角色:0
| 总时长:2 天 18 小时 28 分 28 秒
现金:
$ 0
| 银行:$ 3,537,868